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TERRA ’96 Descargar gratis

Manual del jugador

Es 1996. Empiezas en tu casa, en un pueblo de un mundo que no se acaba: el terreno, las carreteras, los municipios y el clima se generan mientras andas. Hay cosas que hacer desde el primer segundo, y el mundo sigue su curso aunque no hagas nada.

Empezar una partida

Al arrancar aparece el menú de inicio. Se maneja con el ratón o con el teclado (1–3, Enter elige, Esc vuelve): Nueva partida, Continuar y Salir.

Nueva partida pregunta cómo quieres nacer (clic en la tarjeta o teclas 1–5):

  1. Con familia: naces en tu casa con tu familia (de 2 a 4 personas), teléfono fijo y algo de dinero en pesetas.
  2. Modo libre: tu casa, solo, sin ataduras.
  3. Aleatorio: la semilla decide familia, teléfono y dinero.
  4. Crear la tuya: eliges cuánta familia (0 a 4) y el resto lo decide la semilla.
  5. En línea: naces solo con lo mínimo (tienda de campaña, sin teléfono ni dinero) y lo construyes todo.

Tu primer día

Naces dentro de tu casa mirando a la puerta. La lista Hoy (a la izquierda) son tus objetivos, todos cerca:

  1. Sal de casa.
  2. Abre el buzón (hay una carta).
  3. Habla con tu familia.
  4. Llama desde el fijo (o ve a la cabina si no tienes; 25 pts la llamada).
  5. Coge leña de la pila.
  6. Saca agua del pozo.
  7. Baja a la carretera.
  8. Sube al mirador.

Los objetivos de ir se cumplen llegando. Los demás, con E delante del objeto: aparece E hablar con…, E abrir Buzón, E coger Pila de leña… Lo duro (roca, pozo, cabina) se usa y no se mueve; lo blando (leña, arbustos) se coge y desaparece; las personas hablan.

La jornada

  • Dormir: E en la cama, ocho horas.
  • Comer: E en la mesa de casa, o lo que lleves encima.
  • Los objetivos se renuevan cada día, y los encargos dicen dónde se consigue cada cosa.
  • Un día simulado dura 24 minutos reales. Cada día el pueblo puede crecer: un poste de teléfono, un huerto, un cobertizo, una fuente o más casas.

Moverse por la comarca

  • Andando por las carreteras y caminos.
  • En coche de línea (autobús) desde la parada del pueblo, y en tren de cercanías desde las estaciones. Durante el viaje ves el vehículo desde fuera.
  • En taxi: en una parada de taxis, o llamando desde la agenda, te lleva a casa.
  • Con tu propio vehículo, que se compra en el concesionario (al contado o a plazos) y se reposta en la gasolinera.

Los municipios vecinos tienen calles, fachadas, servicios, gente y coches. En el ayuntamiento puedes entrar, coger turno, empadronarte, alegar a los planes, votar y proponer cosas al pleno.

La pantalla

  • Brújula arriba con los puntos cardinales y la marca del objetivo.
  • El objetivo como 85 m · 30 s a pie · NE.
  • Reloj analógico, fecha, pesetas e inventario (leña, agua, comida, móvil).
  • Mapa circular abajo a la derecha, que se acerca o aleja según lo lejos que esté el objetivo.
  • Esc vuelve al menú y guarda la partida.

Controles de teclado y ratón

TeclaAcción
W A S D o flechasAndar
RatónMirar
Espacio / MayúsSaltar / correr
EUsar: hablar, llamar, abrir, coger, sacar agua, dormir, comer
1Mirar al objetivo actual
1–5Atajos del menú, de la agenda y de las acciones
TabMenú de acciones (con la agenda abierta: página siguiente)
GGuía
F1 / HAyuda
OSensibilidad del ratón
MModo depuración (coordenadas, terreno, tiempo)
EscCerrar paneles, volver o ir al menú (guarda)
~Consola (ver Trucos)

Controles de mando

MandoAcción
Stick izquierdoMoverte
Stick derechoMirar
A / cruzSaltar
B / círculoUsar (E)
LB / L1Correr
Y / triánguloMenú de acciones
X / cuadradoAyuda
Menu / StartConfiguración
View / SelectCerrar paneles