Manual del jugador
Es 1996. Empiezas en tu casa, en un pueblo de un mundo que no se acaba: el terreno, las carreteras, los municipios y el clima se generan mientras andas. Hay cosas que hacer desde el primer segundo, y el mundo sigue su curso aunque no hagas nada.
Empezar una partida
Al arrancar aparece el menú de inicio. Se maneja con el ratón o con el teclado (1–3, Enter elige, Esc vuelve): Nueva partida, Continuar y Salir.
Nueva partida pregunta cómo quieres nacer (clic en la tarjeta o teclas 1–5):
- Con familia: naces en tu casa con tu familia (de 2 a 4 personas), teléfono fijo y algo de dinero en pesetas.
- Modo libre: tu casa, solo, sin ataduras.
- Aleatorio: la semilla decide familia, teléfono y dinero.
- Crear la tuya: eliges cuánta familia (0 a 4) y el resto lo decide la semilla.
- En línea: naces solo con lo mínimo (tienda de campaña, sin teléfono ni dinero) y lo construyes todo.
Tu primer día
Naces dentro de tu casa mirando a la puerta. La lista Hoy (a la izquierda) son tus objetivos, todos cerca:
- Sal de casa.
- Abre el buzón (hay una carta).
- Habla con tu familia.
- Llama desde el fijo (o ve a la cabina si no tienes; 25 pts la llamada).
- Coge leña de la pila.
- Saca agua del pozo.
- Baja a la carretera.
- Sube al mirador.
Los objetivos de ir se cumplen llegando. Los demás, con E delante del objeto: aparece E hablar con…, E abrir Buzón, E coger Pila de leña… Lo duro (roca, pozo, cabina) se usa y no se mueve; lo blando (leña, arbustos) se coge y desaparece; las personas hablan.
La jornada
- Dormir: E en la cama, ocho horas.
- Comer: E en la mesa de casa, o lo que lleves encima.
- Los objetivos se renuevan cada día, y los encargos dicen dónde se consigue cada cosa.
- Un día simulado dura 24 minutos reales. Cada día el pueblo puede crecer: un poste de teléfono, un huerto, un cobertizo, una fuente o más casas.
Moverse por la comarca
- Andando por las carreteras y caminos.
- En coche de línea (autobús) desde la parada del pueblo, y en tren de cercanías desde las estaciones. Durante el viaje ves el vehículo desde fuera.
- En taxi: en una parada de taxis, o llamando desde la agenda, te lleva a casa.
- Con tu propio vehículo, que se compra en el concesionario (al contado o a plazos) y se reposta en la gasolinera.
Los municipios vecinos tienen calles, fachadas, servicios, gente y coches. En el ayuntamiento puedes entrar, coger turno, empadronarte, alegar a los planes, votar y proponer cosas al pleno.
La pantalla
- Brújula arriba con los puntos cardinales y la marca del objetivo.
- El objetivo como
85 m · 30 s a pie · NE. - Reloj analógico, fecha, pesetas e inventario (leña, agua, comida, móvil).
- Mapa circular abajo a la derecha, que se acerca o aleja según lo lejos que esté el objetivo.
- Esc vuelve al menú y guarda la partida.
Controles de teclado y ratón
| Tecla | Acción |
|---|---|
W A S D o flechas | Andar |
| Ratón | Mirar |
Espacio / Mayús | Saltar / correr |
E | Usar: hablar, llamar, abrir, coger, sacar agua, dormir, comer |
1 | Mirar al objetivo actual |
1–5 | Atajos del menú, de la agenda y de las acciones |
Tab | Menú de acciones (con la agenda abierta: página siguiente) |
G | Guía |
F1 / H | Ayuda |
O | Sensibilidad del ratón |
M | Modo depuración (coordenadas, terreno, tiempo) |
Esc | Cerrar paneles, volver o ir al menú (guarda) |
~ | Consola (ver Trucos) |
Controles de mando
| Mando | Acción |
|---|---|
| Stick izquierdo | Moverte |
| Stick derecho | Mirar |
| A / cruz | Saltar |
| B / círculo | Usar (E) |
| LB / L1 | Correr |
| Y / triángulo | Menú de acciones |
| X / cuadrado | Ayuda |
| Menu / Start | Configuración |
| View / Select | Cerrar paneles |